sexta-feira, 1 de junho de 2012

Resolvendo o maior dos problemas!

Opa! Após as leituras de um singelo resumo e um manual inteiro de 3D&T, com certeza bateu aquela dúvida assim que criara seu personagem: com qual nome batizar "o danado". Neste post, mostrarei dez dicas de como adquirir um belo nome para seu aventureiro pronto para seguir carreira.

1.  Em um cenário onde exista mais de um tipo de raça, costuma ser necessário o player ter o bom senso de criar um nome que tenha ao mínimo a ver com a raça escolhida. Não ia ser legal uma ogra com o nome de Nielledoranne (intimidador ou sensual?).

2.  Pense grande quando for escolher o seu nome, porque quando se tornar um herói conhecido por todos os reinos (grande mesmo!), será pelo seu nome que os fracos e oprimidos chamarão, os vilões temerão e os reis honrarão. Entretanto, o nome não deve fugir de seu esteriótipo, como se o nome de origem de MESTRE ARSENAL fosse nada menos que Gandalf, o Cinzento (quem sabe sem a alcunha?).

3.  Aproveitando a deixa da dica anterior, o uso de títulos e alcunhas tornam o nome único, firme ou humilhante, temido ou encorajador, idolatrado ou odiado. Esses recursos enfatizam a personalidade de quem os tem e também pode adquiri-los no decorrer da campanha, até porque seu personagem concluirá muitas aventuras e, consequentemente, será conhecido por muitos feitos.

4.  Tome cuidado com os duplos (triplos e quádruplos) sentidos que seu nome pode conter. Aquele otaku japonês com o nome de "Fujiro Nakombi" ou "Takarashi Noku" é o fim da picada, pois não há a possibilidade de interpretar uma conversa séria com um player que utiliza tais tipos de nomes. Imagine você, nobre samurai, prestes a executar um salvamento de uma donzela, enche o peito e se anuncia: "Não tema, minha jovem donzela! Eu, KITEN KUTEN MERU, a salvarei!". Sem mais para dizer.

5.  Um nome curto e/ou de fácil pronúncia não quer dizer que não tem bom gosto, porque -além de facilitar e muito para os colegas de grupo e mestre- aquele nome de três letras (ou menos!) pode ser o que mais combina com o seu personagem. Sendo assim, mantenha-o, seguido de uma alcunha ficaria ótimo.

6.  Na sua mesa, copiar não é plagiar. Se não consegue se decidir, use nomes de personagens (conhecidos ou não) que você goste ou ache que tenha a ver com o seu aventureiro. Pode pensar que seria estranho um gladiador com o nome de Goku, por exemplo, mas tenho certeza de que esta má impressão será apenas no começo. Se for do seu agrado, pode alterar a escrita e/ou pronúncia desses nomes, como Ghorku (Goku) ou Lyn Chang (Liu Kang).

7.  NEM TODOS OS PERSONAGENS SÃO JAPONESES. Então, pelos deuses, não use sempre nomes orientais.

8.  Sobre a dica 6 e 7, não use sempre o nome do mesmo personagem para batizar personagens de outros RPGs, porque descaracteriza todos os personagens ao mesmo tempo (seus amigos sempre se confundirão quando citar algum deles) e, cá entre nós, você é capaz de conseguir outros melhores, sem essa de diferenciá-los pelas alcunhas.

9.  Se já perdeu muito tempo pensando em nomes e até agora nada, baixe um gerador de nomes, senão, não jogará tão cedo.

10. A última e MAIS importante: apesar de eu ter apresentado algumas dicas para ajudar, lembre-se de que o personagem é e sempre será seu. Se não quer seguir nenhuma delas, não precisa. Acima disso tem a sua vontade, então escolha o que bem entender, mesmo que contradiga tudo o que citei. O que importa é a diversão, sempre!

Lembrando que tais dicas também são direcionadas aos mestres que nunca conseguem criar nomes para NPCs.

- Ocimar "Blendsoul" Reines

segunda-feira, 28 de maio de 2012

Manual 3D&T Alpha - Revisado



Olá leitores! Pra quem estava precisando do manual para começar suas aventuras, aqui vai o link já na versão Revisada. Ótimo jogo para todos vocês.


                                                                         Manual 3D&T - Alpha

Regra alternativa para Perícias



Olá leitores do Kamy RPG Society, meu nome é Juninho Souza e sou o mestre de toda essa bagunça hahaha. É bom conhece-los e pode ter certeza que estarei aqui para tirar dúvidas e ajudar no que for possível para que suas aventuras sejam ainda mais épicas e acima de tudo, divertidas, porque RPG, como todo mundo sabe tem vários sistemas, mas o principal é a diversão de juntar os amigos e rir bastante durante toda a tarde õ/.
Venho por meio deste passar para vocês algumas informações sobre as perícias e sobre como podemos utilizá-las em nosso sistema no qual foi informado pelo nosso jogador Ocimar Reines em "Role ... o que?". Para quem não sabe, nós do KRPG utilizamos o sistema 3D&T Alpha, um sistema simples e que vem crescendo bastante aqui no nosso país graças ao inteligentíssimo Marcelo Cassaro. Alguns de vocês podem pensar: "meu Deus, como eles são capazes de jogar 3d&t?", "nossa! Um sistema que não dá para fazer nada direito.", "Eca! Que sistema LOL." , mas sim, estamos jogando 3D&T e na verdade gostamos muito disso. Há anos eu sigo com esse sistema e mesmo conhecendo outros eu ainda confio nas minhas tardes de aventuras com meus amigos utilizando as nossas simples características de Força (F), Habilidade (H), Resistência (R), Armadura (A) e Poder de Fogo (PDF). Enfim, eu não vou explicar diretamente as regras básicas do nosso sistema pois em pouco tempo vamos postar os Manuais e algumas adaptações que temos aqui no blog para que vocês possam derivar das nossas próprias conquistas. Hoje o que venho falar pra vocês é sobre as PERÍCIAS.



"Mas Juninho, o que são essas Perícias?" Eu explico pra você, caro leitor. Perícias são na verdade o quão seu personagem é inteligente. "Como assim?",  por exemplo: Um de seus companheiros está se afogando, vocês estão sendo atacados por um grupo de orcs selvagens que adoram carne humana, não existe nenhuma outra pessoa que possa entrar na água para resgatar aquele jovem companheiro, além de você, é claro. O que você faz?  "Eu me jogo na água e salvo meu companheiro." Muito bom, meu caro aventureiro, mas com que convicção o fará pular na água e salvar seu amigo? Exatamente o que você está pensando,  com a especialização NATAÇÃO.
São onze Perícias ao todo e vão encontrá-las bem explicadas no Manual 3d&t Alpha que postarei aqui no Blog. Mas depois de tudo isso que eu disse para vocês, me pergunto: onde está a nossa regra alternativa de Perícias?! Calma, já estamos chegando lá. 


Basicamente os testes de Perícias feitos em 3D&T são realmente bastante genéricos, se você tem a perícia ou especialização considere o teste feito, se for um pouco mais difícil, faça um teste de habilidade com os devidos bônus e redutores. Essa é a regra. Mas ai está a diferença do KRPG. Gostamos tanto de 3d&t que queremos acrescentar mais detalhes a esse jogo sem precisar mudar o nosso sistema, então eu tomei a liberdade de fazer essa nova regra. FINALMENTE, é agora, irei postá-la! Perdão, empolguei-me >.<'. 


É um pouco complexo então eu vou tentar explicar bem detalhado. Em vez de pagarmos 2 pontos em perícias completas ou um 1 ponto em três especializações como diz o manual, vamos mudar um pouco. Monte suas fichas normalmente e ao fim coloque seus pontos em suas especializações, como se fossem perícias do sistema D&D. "Como eu faço isso Juninho?" Eu te respondo,  simples. Assim que terminar de colocar os pontos, role um dado e multiplique esse valor pela sua Habilidade (H), esses pontos serão os seus pontos de perícias, que aqui vamos chama-los de PPs. 


         Exemplo:   H=3 x 2(Rolagem de dados) = 6 PPs
                        H=4 x 6(Rolagem de dados) = 24 PPs  


Caso o jogador tire 1 em sua rolagem de dados, ele tem direito a jogar o dado novamente, então se repetir o feito terá sua H multiplicada por 1 mesmo. Com esses pontos o mestre pode decidir em fazer um jogo detalhado ou de uma forma mais genérica. Vou explicar melhor. Vocês podem colocar os PPs em perícias completas (Modo Genérico), aonde o jogador vai ter apenas 11 perícias para se especializar ou então colocar seus pontos em cada especialização (Modo Detalhado) aonde ele vai demorar um pouco para melhorar as suas habilidades e terá que pensar bastante na hora de colocar tais pontos. 
 Vantagens podem ajudar na distribuição de pontos. Genialidade é um exemplo, nessa nova regra ela não dá um benefício de +2 em todos os testes, ao invés disso, o jogador tira automaticamente 6 na rolagem de dados para multiplicar seus pontos para adquirir PPs e sempre que colocar seus pontos de personagem em perícias ele ganha 4 pontos em vez de 3. "Como assim pontos de personagem em perícias Juninho?" - Vou explicar isso agora =). 


Tudo bem, você já sabe como colocar seus novos pontos em perícias, mas ainda assim se eu começar uma campanha com 5 pontos (-3 de desvantagens) que é o básico para utilizar os kits, como faço para melhorar as minhas perícias?! Fácil! Sempre que você sobe de nível, ganha um ponto de personagem para colocar onde quiser e são com esses pontos que as perícias são melhoradas. Pra cada 1 Ponto de Personagem = 3 pontos de PPs (ou 4 caso tenha a vantagem Genialidade). A pontuação sobe idêntica as características, ou seja, de 0 - 5 (1PP cada), 6 - 10 (2PPs), 11 - 15 (3PPs) e assim por diante. 


Vamos agora a última parte, mas não menos importante. "Muito bem Juninho, to aprendendo tudo, só preciso saber como você faz os teste nessa nova regra." - Então vamos lá. Sempre que for fazer um teste em alguma situação o jogador deve: 
- Somar o seu Valor de PPs na perícia ou especialização desejada + uma das cinco características + 1d6 = Teste da sua perícia. Caso o jogador consiga um valor crítico, o número de PPs que é dobrado. Esse valor é disputado contra um nível de desafio (CD) que o mestre vai estipular dependendo da situação. 6 - 9 (Fáceis), 10 - 14 (Médios) e 15 - 20 (Difíceis).  Esses são os números que eu uso, mas lembrando é tudo baseado no mestre, os valores podem ser mudados sem problema nenhum. Agora, caso o jogador faça um teste contra um outro ou um NPC, qualquer o valor de CD muda totalmente e é baseado no seguinte cálculo: Habilidade (H) + Resistência (R) + 1d6 = CD do alvo. Nesse caso, o crítico terá o valor da R dobrado. Lembrando que: SEMPRE QUE OS VALORES DO TESTE DE PERÍCIA E O CD EMPATAM, O VALOR DE TESTE DE PERÍCIA SEMPRE VENCE!.


    Exemplo: Ashram deseja blefar para um soldado do reino e dizer que não está com o colar da jovem camponesa na qual havia roubado a alguns minutos. Qual teste ele devia fazer?!  Nessa situação seria os PPs da especialização Lábia + a característica H + 1d6 CONTRA H + R + 1d6 do soldado. Dependendo da situação ele sai bem sucedido em seu roubo ou senão com certeza vai parar nas masmorras do castelo.


Então é isso, a dica está passada agora vocês decidem de qual forma é melhor de jogar, seja no Modo Genérico ou no Modo Detalhado. Com certeza o detalhado é mais dinâmico entre grupo e vai render boas risadas =).  Além do mais o mestre pode decidir como são utilizadas as características nos testes de perícia. Por exemplo: Um bárbaro deseja intimidar um guerreiro iniciante que encontra pelo caminho, mas sua H não é muita alta e tem sua F como seu melhor atributo, em vez de intimidar o jovem guerreiro com olhares e palavras, pode usar sua força bruta e acertar um golpe numa árvore que estava bem ao lado da cabeça do guerreiro. Nisso o mestre pode trocar a Intimidação + H + 1d6 por Intimidação + F + 1d6. Lembrando que o crítico dobra o valor da especialização e não a característica. 


Pelo o que eu to vendo o poste fico um pouco grande né? AHSUAHUSHAUSH, mas podem ficar tranquilos que eu vou tentar melhorar as minhas explicações da próxima vez. Enquanto isso, espero que tenha ajudado e melhorado um pouco a sua mesa de aventuras. Tenham uma ótima semana e sempre que precisarem de algo saiba que tem um grande aliado neste momento em diante, podem contar conosco, da Kamy RPG Society.




                                                                                                 Juninho Souza (Master Of Puppets)



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...